Game Online

Game Online Indonesia

  • GAMEONLINE. Bagi para penggemar berat waralaba Assassin’s Creed, setiap kabar tentang judul baru adalah angin segar yang membangkitkan antusiasme. Namun, tidak semua kabar membawa kebahagiaan. Salah satunya datang baru-baru ini, ketika Ubisoft secara resmi membatalkan proyek game dengan codename “Project Scarlet” sebuah entri terbaru dari seri yang sudah mengakar kuat dalam sejarah industri game.

    Keputusan ini sontak mengejutkan banyak kalangan, termasuk aktor Ralph Ineson, yang dikenal lewat perannya sebagai Charles Vane dalam Assassin’s Creed IV Black Flag. Yang menarik, reaksi sang aktor terhadap pembatalan ini cukup tajam dan jauh dari sikap biasanya yang kalem.

    Project Scarlet, Sebuah Ambisi yang Tak Kesampaian

    Walaupun belum diumumkan secara terbuka detail lengkap tentang Project Scarlet, rumor dan informasi bocoran menyebutkan bahwa game ini kemungkinan besar mengambil latar belakang perang sipil di Amerika Serikat. Tema tersebut tergolong sensitif, dan mungkin menjadi salah satu faktor di balik keputusan Ubisoft untuk menarik rem proyek tersebut dari jalur pengembangan.

    Kabar pembatalan ini tidak hanya mengecewakan komunitas penggemar, tetapi juga para pelaku industri yang terlibat termasuk Ineson yang tampaknya memiliki harapan besar terhadap proyek ini.

    Ucapan Emosional Ralph Ineson di Media Sosial

    Melalui akun resminya di platform X (sebelumnya Twitter), Ralph Ineson merespons kabar pembatalan dengan kata-kata yang mengejutkan para pengikutnya. Ia hanya menuliskan sebuah frasa tajam yang menunjukkan kekecewaan besar terhadap keputusan tersebut.

    Menariknya, ini bukan kali pertama Ineson menunjukkan sikap vokalnya di platform media sosial. Sebelumnya, ia juga pernah mengungkapkan ketidaksetujuannya terhadap kehadiran aktris virtual AI bernama Tilly Norward, yang sempat menjadi perbincangan hangat di dunia maya.

    Namun, pernyataan terkait Assassin’s Creed ini terasa berbeda. Dalam konteks tersebut, banyak penggemar mengaitkan ekspresi emosional Ineson dengan rasa frustrasi sebagai bagian dari ekosistem kreatif yang merasa bahwa proyek tersebut memiliki potensi besar, tetapi gagal terwujud.

    Dari Karakter Fiksi ke Realitas Industri

    Ralph Ineson memang bukan tokoh utama dalam Black Flag, namun perannya sebagai bajak laut Charles Vane berhasil meninggalkan kesan mendalam. Suara berat dan aksen khasnya menyempurnakan karakter Vane sebagai figur kuat namun kompleks dalam dunia bajak laut Karibia.

    Fakta bahwa seorang aktor pendukung bisa menunjukkan keterlibatan emosional terhadap franchise ini memperlihatkan betapa dalamnya pengaruh Assassin’s Creed tidak hanya bagi para pemain, tetapi juga bagi orang-orang yang turut membangun dunianya dari balik layar.

    Mengapa Ubisoft Membatalkan?

    Meski Ubisoft tidak memberikan penjelasan terperinci, pembatalan Project Scarlet membuka ruang spekulasi dari banyak pihak. Beberapa analis menyebut bahwa tema perang saudara Amerika bisa menjadi terlalu kontroversial, terlebih dalam konteks sosial-politik yang saat ini cukup memanas di negara asalnya.

    Selain itu, Ubisoft juga tengah menghadapi tekanan besar untuk memperbaiki reputasi mereka setelah kontroversi dari beberapa judul sebelumnya termasuk Assassin’s Creed Shadows yang menuai kritik akibat pilihan protagonis Yasuke yang menimbulkan debat sejarah.

    Dengan latar belakang tersebut, bisa jadi perusahaan memutuskan untuk bermain aman ketimbang menghadapi badai kritik di kemudian hari.

    Dunia Game dan Tantangan Kebebasan Ekspresi

    Kasus ini juga menyinggung isu yang lebih luas: sejauh mana para creator baik aktor, penulis, hingga pengembang dapat menyuarakan pendapat mereka terhadap keputusan internal industri yang kadang tidak mereka kuasai?

    Reaksi Ineson mungkin adalah wujud frustrasi dari seorang seniman yang melihat karya potensial dibatalkan tanpa kesempatan berkembang. Apalagi, ia dikenal bukan tipe vokal yang sering menimbulkan kontroversi. Maka, saat ia angkat bicara secara emosional, hal itu jadi sinyal bahwa ada sesuatu yang benar-benar mengganggunya.

    Apa Selanjutnya untuk Assassin’s Creed?

    Meski Project Scarlet telah dibatalkan, waralaba Assassin’s Creed tentu belum berakhir. Ubisoft masih memiliki beberapa proyek yang sedang dikerjakan, termasuk pengembangan berkelanjutan untuk Assassin’s Creed Infinity, platform baru yang akan menjadi hub untuk berbagai cerita AC di masa depan.

    Namun pembatalan Scarlet memberi pelajaran penting bagi penggemar: bahwa tidak semua rencana, meski menjanjikan sekalipun, akan sampai ke tangan publik. Dinamika industri game sangat kompleks, dan keputusan bisnis kadang mengalahkan ambisi kreatif.

    Refleksi Game yang Gagal Lahir dan Harapan yang Terbakar

    Project Scarlet mungkin tidak akan pernah kita mainkan, dan Charles Vane mungkin tak akan kembali mengarungi dunia digital. Namun, suara-suara seperti yang diungkapkan Ralph Ineson menjadi pengingat bahwa di balik game yang kita mainkan, ada kerja keras dan harapan dari banyak individu yang ingin membagikan dunia mereka kepada kita.

    Semoga saja, ke depan, akan ada lebih banyak ruang bagi kreativitas untuk berkembang tanpa terlalu terbelenggu oleh pertimbangan bisnis semata. Dan bagi Ubisoft, barangkali ini saatnya lebih transparan kepada publik tentang alasan di balik pembatalan proyek penting seperti ini.

  • GAMEONLINE. Di era digital yang semakin canggih, batas antara teknologi dan seni kini makin kabur. Salah satu contoh terbaru yang menggambarkan persimpangan itu adalah proyek AI Sora 2, sebuah animasi yang digarap sepenuhnya oleh kecerdasan buatan. Terlihat menakjubkan di permukaan, proyek ini justru memantik polemik besar di balik layar industri kreatif Jepang.

    Kehadiran AI dalam dunia animasi seharusnya membuka jalan menuju efisiensi dan kreativitas baru. Namun, dalam kasus ini, justru muncul berbagai pertanyaan: sejauh mana teknologi dapat menggantikan peran manusia dalam proses kreatif? Dan yang paling penting apakah ini sah secara hukum dan etis?

    Apa Itu AI Sora 2?

    AI Sora 2 merupakan proyek eksperimen visual yang dihasilkan oleh kecerdasan buatan berbasis model video generatif. Teknologi ini mampu mengubah deskripsi teks menjadi video pendek dengan gaya visual menyerupai anime Jepang.

    Hasilnya memang mencengangkan. Dalam waktu singkat, AI Sora 2 berhasil menyajikan cuplikan video yang sangat menyerupai karya-karya anime profesional, baik dari segi pewarnaan, desain karakter, hingga atmosfer cerita.

    Namun, justru di sinilah awal mula permasalahan. Banyak warganet dan pengamat industri merasa bahwa AI ini terlalu “mirip” dengan beberapa anime populer. Gaya gambarnya dianggap menjiplak, bahkan ada yang menilai ini sebagai bentuk “pencurian gaya visual”.

    Masalah Hukum yang Muncul

    Tak butuh waktu lama hingga isu legal mulai menyeruak. Penggunaan teknologi AI yang dilatih menggunakan data visual dari berbagai karya anime kemungkinan besar tanpa izin menjadi pusat kritik.

    Dalam sistem pelatihan AI, model membutuhkan jutaan gambar untuk belajar mengenali pola dan menghasilkan karya baru. Jika gambar-gambar tersebut berasal dari anime berhak cipta, maka timbul potensi pelanggaran hukum. Hak cipta bukan hanya soal konten yang disalin utuh, tetapi juga gaya, desain, dan orisinalitas.

    Saat ini, beberapa pihak di Jepang dilaporkan tengah mempertimbangkan langkah hukum terhadap pencipta proyek AI Sora 2, dengan alasan pelanggaran terhadap kekayaan intelektual. Jika gugatan ini dilanjutkan, maka bisa menjadi kasus penting yang menetapkan preseden hukum dalam penggunaan AI di industri kreatif.

    Teknologi AI, Alat atau Ancaman?

    Perdebatan mengenai AI dalam seni bukan hal baru. Banyak yang melihatnya sebagai alat bantu, bukan pengganti. Namun, dengan adanya proyek seperti AI Sora 2, muncul ketakutan bahwa AI bisa benar-benar mengambil alih ruang kerja para seniman.

    Bagaimana tidak? Dengan hanya memasukkan teks deskriptif, AI kini dapat menghasilkan animasi yang nyaris setara dengan hasil kerja berbulan-bulan dari studio animasi. Hal ini membuat banyak ilustrator dan animator profesional merasa terancam.

    Lebih jauh lagi, tidak adanya transparansi soal data pelatihan memperburuk keadaan. Seniman tidak tahu apakah karya mereka digunakan tanpa izin untuk melatih AI ini. Ini menimbulkan rasa tidak adil dan ketidakpercayaan yang semakin besar terhadap pengembang teknologi AI.

    Suara Komunitas, Dari Penggemar Hingga Profesional

    Reaksi dari komunitas anime dan kreator pun bermunculan. Banyak ilustrator Jepang, baik amatir maupun profesional, menyampaikan keresahan mereka di media sosial. Beberapa menyebut bahwa ini adalah bentuk “eksploitasi digital”, di mana karya mereka dijadikan bahan pelatihan AI tanpa izin dan tanpa kompensasi.

    Di sisi lain, ada juga kalangan yang menyambut teknologi ini dengan lebih terbuka. Mereka berpendapat bahwa AI adalah bagian dari evolusi industri kreatif. Namun, mereka juga menekankan bahwa harus ada regulasi jelas untuk melindungi hak pencipta asli.

    Dampak Jangka Panjang untuk Industri Anime

    Jika teknologi seperti AI Sora 2 terus berkembang tanpa pengawasan, bukan tidak mungkin industri anime akan mengalami perubahan drastis dalam struktur produksinya. Banyak studio kecil dan pekerja lepas akan kehilangan pekerjaan, terutama jika perusahaan mulai mengandalkan AI untuk memangkas biaya produksi.

    Namun di sisi lain, jika dikelola dengan bijak, AI bisa menjadi mitra yang mempercepat proses kreatif bukan menggantikan, melainkan mendukung. Misalnya, AI bisa digunakan untuk pra-visualisasi, perencanaan storyboard, atau sebagai alat referensi visual bagi animator.

    Menuju Etika dan Regulasi AI yang Seimbang

    Dunia saat ini tengah berada di titik kritis di mana teknologi berlari lebih cepat daripada hukum. Oleh karena itu, penting bagi pemerintah, pengembang, dan pelaku industri untuk duduk bersama merumuskan regulasi yang adil. Tujuannya bukan untuk menghambat inovasi, tetapi memastikan bahwa kreativitas manusia tetap dihargai.

    Penggunaan AI dalam bidang seni perlu menyertakan prinsip transparansi, atribusi, dan kompensasi. Karya manusia bukan sekadar data ia adalah hasil dari pengalaman, emosi, dan identitas kreator.

    Antara Kreativitas dan Tanggung Jawab

    AI Sora 2 adalah contoh nyata bagaimana inovasi teknologi bisa memicu perdebatan kompleks dalam dunia kreatif. Di satu sisi, ia membuka potensi besar untuk masa depan industri hiburan. Namun di sisi lain, ia juga menantang prinsip-prinsip dasar tentang orisinalitas, etika, dan hukum.

    Kita tidak bisa menolak kemajuan, tapi kita bisa memastikan kemajuan itu bergerak ke arah yang benar. Dengan regulasi yang tepat, transparansi dalam penggunaan data, serta penghormatan terhadap para pencipta, teknologi seperti AI bisa menjadi mitra, bukan ancaman.

  • GAMEONLINE. Di tengah lautan game free-to-play (F2P) yang ramai dan kadang membingungkan, sebuah judul baru dari Jepang mencoba melawan arus. Namanya Ananta, dan game ini bukan hanya menawarkan dunia open-world dengan pendekatan visual ala anime, tapi juga mengusung filosofi yang cukup berani, tidak akan ada sistem gacha karakter.

    Dalam industri game modern terutama di Asia gacha telah menjadi model bisnis yang umum. Banyak judul besar seperti Genshin Impact, Honkai Star Rail, dan Blue Archive mengandalkan sistem “undi nasib” ini sebagai sumber pemasukan utama. Namun berbeda dengan tren tersebut, pengembang Ananta, yaitu Naked Rain, memilih pendekatan yang lebih ramah pemain.

    Dalam wawancara khusus bersama media Jepang Denfaminicogamer, produser Ananta, Ashley Qi, memaparkan dengan jujur bagaimana sistem monetisasi game ini dirancang. Hasilnya adalah sesuatu yang segar, berani, dan yang paling penting menghormati pengalaman pemain.

    Ananta, Game Free-to-Play yang Tidak Memaksa

    Konsep utama dari Ananta adalah game free-to-play (F2P) yang terbuka untuk siapa saja. Pemain dapat mengunduh dan memainkan game ini tanpa mengeluarkan uang sepeser pun di awal. Tapi tentu saja, agar game bisa terus berkembang dan mendapatkan pemasukan untuk biaya operasional, perlu ada sistem monetisasi yang dijalankan.

    Namun berbeda dengan banyak game F2P lainnya yang “mengunci” karakter atau fitur penting di balik sistem gacha, Ananta tidak akan melakukannya.

    “Kami tidak akan memasukkan sistem gacha karakter dalam game ini,” ujar Ashley Qi.

    Keputusan ini bukan tanpa pertimbangan. Qi menyadari bahwa banyak pemain saat ini sudah mulai lelah dengan model gacha yang dianggap lebih mengandalkan keberuntungan ketimbang strategi. Lebih jauh lagi, ia juga menyebut bahwa Naked Rain ingin menciptakan game yang bisa diakses dan dinikmati secara adil oleh semua pemain, tanpa memaksa mereka untuk menghabiskan uang demi karakter favorit.

    Monetisasi Melalui Skin, Item Eksklusif, dan Kustomisasi

    Lalu, dari mana pendapatan game ini akan datang?

    Ashley Qi menjelaskan bahwa Ananta akan mengandalkan penjualan skin dan item kosmetik sebagai sumber pendapatan utama. Artinya, monetisasi difokuskan pada aspek visual dan gaya, bukan kekuatan karakter atau fitur gameplay penting.

    Beberapa bentuk monetisasi yang disiapkan antara lain:

    • Skin karakter: Kostum dan tampilan visual alternatif untuk karakter.
    • Item-event eksklusif: Item terbatas yang hanya tersedia pada periode tertentu.
    • Kustomisasi karakter: Pemain bisa membeli opsi tambahan untuk menyesuaikan penampilan tokoh mereka.
    • Kendaraan dan rumah: Fitur properti dalam game yang bisa di-upgrade atau dikoleksi.

    Yang menarik, tidak semua item akan memaksa pemain untuk membayar dengan uang asli. Beberapa fitur tetap dapat diakses dengan mata uang dalam game yang didapatkan melalui aktivitas bermain secara reguler. Ini berarti pemain yang aktif tetap bisa mendapatkan konten menarik tanpa harus mengeluarkan uang, sementara pemain yang ingin tampil beda secara instan tetap punya opsi membelinya.

    Tanpa Gacha = Tanpa Pay-to-Win

    Keputusan untuk menghindari gacha bukan hanya soal kenyamanan pemain, tapi juga bagian dari komitmen Naked Rain untuk menghindari sistem pay-to-win. Banyak game F2P menghadapi kritik karena memberi keunggulan besar pada pemain yang menghabiskan banyak uang. Dengan hanya menjual kosmetik, Ananta mencoba menghapus ketimpangan itu.

    “Kami ingin semua orang merasa nyaman bermain, terlepas dari apakah mereka membayar atau tidak,” tambah Qi.

    Pendekatan ini juga mengingatkan kita pada model bisnis beberapa game sukses seperti Warframe dan Fortnite, di mana elemen-elemen monetisasi sepenuhnya bersifat estetika.

    Fokus pada Kenyamanan dan Pilihan Pemain

    Yang membuat sistem ini terasa lebih manusiawi adalah kebebasan yang diberikan kepada pemain. Tidak ada paksaan, tidak ada jebakan psikologis seperti yang biasa dijumpai di sistem loot box atau gacha. Semuanya kembali kepada pilihan individu: ingin tampil beda? Silakan beli. Ingin bermain secara gratis sepenuhnya? Bisa juga.

    Lebih jauh lagi, pendekatan ini sejalan dengan semangat komunitas yang saat ini mulai kritis terhadap eksploitasi dalam game. Pemain kini tidak hanya mencari game yang seru, tapi juga yang menghargai waktu dan usaha mereka.

    Pilihan Berani yang Layak Diapresiasi

    Di tengah hiruk-pikuk game F2P yang semakin mengaburkan batas antara hiburan dan eksploitasi, Ananta muncul sebagai angin segar. Dengan keputusan tegas untuk tidak memakai sistem gacha karakter dan memilih monetisasi berbasis estetika, Naked Rain menunjukkan bahwa mereka percaya pada pengalaman bermain yang adil dan menyenangkan.

    Memang, tantangan besar masih menanti: mampukah model ini bertahan secara finansial di tengah dominasi gacha? Hanya waktu yang bisa menjawab. Namun satu hal yang pasti, Ananta telah memilih jalan berbeda dan itu, dalam dunia game modern, adalah sesuatu yang layak kita apresiasi.

  • GAMEONLINE. Nihon Falcom kembali membuktikan bahwa karya klasik tidak pernah benar-benar lekang oleh waktu. Pada 19 September 2025, developer asal Jepang ini resmi merilis Trails in the Sky 1st Chapter (Remake), sebuah versi baru dari JRPG legendaris yang pertama kali meluncur di awal 2000-an. Meski mengusung judul lama, game ini langsung melejit di platform Steam dan berhasil mendapatkan sambutan luar biasa dari para pemain di seluruh dunia.

    Tak lama setelah perilisan, remake ini diguyur ulasan “Overwhelmingly Positive” dari ribuan gamer, sekaligus menandai keberhasilan Falcom dalam menghadirkan pengalaman lawas yang terasa segar di era modern.

    Lonjakan Pemain di Hari Pertama

    Sejak hari pertama hadir di Steam, Trails in the Sky: 1st Chapter (Remake) mencatat pencapaian luar biasa. Jumlah pemain aktif secara bersamaan (concurrent players) mencapai 19.169 orang. Dari angka itu, 4.874 pemain berasal dari versi global, sementara 14.295 pemain lainnya memainkan versi Asia.

    Angka ini terbilang tinggi untuk sebuah JRPG klasik, apalagi game bergenre ini biasanya memiliki pasar khusus. Fakta bahwa remake ini mampu menarik perhatian puluhan ribu gamer di hari peluncuran memperlihatkan betapa kuatnya daya tarik saga Trails, baik bagi penggemar lama maupun pendatang baru.

    Perbedaan Versi Global dan Asia

    Banyak pemain penasaran mengapa Falcom merilis dua versi berbeda. Ternyata perbedaannya cukup sederhana namun berpengaruh.

    • Versi Global hadir dengan opsi bahasa Inggris, sehingga lebih ramah untuk pemain internasional.
    • Versi Asia hanya menyediakan suara Jepang dengan subtitle Chinese Simplified, Chinese Traditional, dan Korean.

    Meskipun perbedaan ini terlihat kecil, ternyata cukup signifikan. Pasar Asia, terutama Tiongkok dan Korea, merupakan basis terbesar JRPG, sehingga tidak mengherankan jika mayoritas pemain datang dari versi Asia.

    Kontroversi Harga di Indonesia

    Kesuksesan remake ini tak lepas dari catatan kecil yang membuat sebagian pemain, khususnya di Indonesia, mengernyitkan dahi harga yang tinggi. Game ini dibanderol Rp1.022.310, belum termasuk DLC tambahan. Jumlah tersebut jelas tergolong mahal untuk ukuran game PC di kawasan Asia Tenggara.

    Hal ini menimbulkan diskusi hangat. Banyak yang menilai seharusnya penerbit memanfaatkan sistem regional pricing yang disediakan Steam, agar harga lebih sesuai dengan daya beli lokal. Namun, kebijakan harga untuk Trails in the Sky Remake tampaknya tidak mengikuti mekanisme tersebut.

    Sebagian penggemar menduga hal ini terkait keputusan GungHo Online Entertainment, yang kini menjadi penerbit global untuk seri ini. Sebelumnya, seri Trails pernah dipublikasikan oleh Xseed Games (Marvelous USA) maupun NIS America, dua penerbit yang dinilai lebih fleksibel dalam menentukan harga.

    Mengapa Remake Ini Sangat Diminati?

    Ada sejumlah alasan yang membuat Trails in the Sky 1st Chapter (Remake) langsung melejit popularitasnya:

    1. Cerita yang Kaya dan Berlapis
      Kisah Estelle Bright dan Joshua, dua protagonis utama, masih menjadi magnet terbesar. Narasi penuh intrik politik, misteri, serta pengembangan karakter yang kuat membuat pemain betah berlama-lama mengikuti perjalanan mereka.
    2. Grafis yang Diperbarui
      Remake ini menghadirkan visual yang lebih detail dan tajam, tetapi tetap mempertahankan nuansa khas era aslinya. Perpaduan ini memberikan sensasi nostalgia yang tetap relevan dengan standar visual modern.
    3. Gameplay Khas JRPG
      Sistem pertarungan berbasis giliran (turn-based) masih menjadi inti permainan. Namun, ada sejumlah peningkatan kualitas hidup (quality of life) yang membuat mekanik lebih nyaman untuk gamer masa kini.
    4. Basis Penggemar yang Solid
      Trails series selalu dikenal memiliki komunitas yang setia. Perilisan remake ini memperkuat ikatan tersebut, sekaligus menjadi pintu masuk bagi gamer baru yang ingin menelusuri saga panjang Kiseki.

    Tantangan Falcom dan GungHo

    Meski sukses di awal, Falcom dan GungHo tetap menghadapi tantangan besar. Salah satunya adalah bagaimana mempertahankan momentum dan mengelola ekspektasi tinggi para penggemar.

    Kesuksesan 1st Chapter otomatis menumbuhkan harapan bahwa Trails in the Sky Second Chapter (Remake) juga akan hadir dengan kualitas serupa. Jika ekspektasi ini tidak terpenuhi, antusiasme besar bisa saja menurun.

    Selain itu, isu harga juga menjadi pekerjaan rumah. Tanpa strategi harga yang lebih ramah di kawasan dengan daya beli rendah, seperti Asia Tenggara, potensi pasar bisa terhambat.

    Kesimpulan

    Rilisnya Trails in the Sky 1st Chapter (Remake) adalah bukti nyata bahwa game klasik bisa bersinar kembali jika dihadirkan dengan sentuhan modern. Ulasan positif di Steam, lonjakan jumlah pemain, hingga hype besar dari komunitas, semuanya menegaskan kesuksesan Falcom dalam menghidupkan kembali seri JRPG legendaris ini.

    Meski begitu, harga yang tinggi tetap menjadi sorotan dan bisa menjadi penghalang bagi sebagian gamer. Jika penerbit mampu menyesuaikan strategi distribusi dan harga, potensi untuk menjangkau lebih banyak pemain akan semakin besar.

    Bagi pecinta JRPG maupun gamer yang penasaran dengan salah satu saga terbaik dalam sejarah genre ini, Trails in the Sky 1st Chapter Remake adalah sebuah pilihan tepat untuk merasakan perpaduan nostalgia dan inovasi.

  • GAMEONLINE. Sejak pertama kali hadir di tahun 2015, Dying Light sudah punya tempat spesial di hati para penggemar game survival-horror. Campuran antara parkour, pertarungan brutal, dan atmosfer dunia penuh zombie membuatnya berbeda dari game sejenis. Kini, Techland kembali membawa napas baru lewat seri terbarunya, Dying Light: The Beast.

    Sekilas, game ini terlihat masih setia dengan formula klasiknya: dunia terbuka, parkour, crafting, dan pertarungan penuh darah. Namun, setelah menyelami lebih jauh, jelas terasa bahwa The Beast mencoba melangkah lebih jauh dari sekadar “sekuel aman”. Ada inovasi besar, terutama pada sisi karakter utama, latar cerita, hingga mekanik baru yang membuat pengalaman semakin mendalam.

    Kyle Crane Dari Manusia Biasa Menjadi “Beast”

    Penggemar lama tentu mengenal sosok Kyle Crane, tokoh utama dari seri pertama. Dalam The Beast, Crane kembali hadir, tetapi bukan lagi sebagai manusia biasa. Setelah bertahun-tahun dijadikan bahan eksperimen oleh seorang bernama Baron, Crane mengalami mutasi yang membuat tubuhnya separuh manusia, separuh volatile.

    Perubahan ini memberi Crane kekuatan baru yang disebut Beast Mode. Dalam mode ini, ia bisa menghantam zombie maupun manusia dengan kekuatan luar biasa, bahkan menghancurkan lawan hanya dengan tangan kosong. Namun, mode ini tidak bisa digunakan seenaknya. Ada bar khusus yang menentukan durasi Beast Mode, sehingga pemain harus cermat memilih waktu yang tepat untuk mengaktifkannya.

    Hal ini membuat Crane bukan sekadar “superhero instan”, melainkan karakter dengan sisi rapuh. Kekuatan besar itu justru menuntut strategi agar tidak terbuang percuma.

    Dunia Baru Castor Woods yang Penuh Misteri

    Techland memperkenalkan dunia baru bernama Castor Woods, sebuah wilayah bergaya Eropa yang kaya nuansa. Area ini terbagi ke beberapa zona: mulai dari kota tua dengan bangunan klasik, kawasan perkebunan yang luas, hingga pabrik tua yang suram.

    Setiap lokasi terasa hidup, penuh detail, dan menyimpan rahasia. Pemain didorong untuk menjelajah, mencari jalan alternatif, hingga menemukan tempat persembunyian yang unik. Nuansa dunia ini berhasil menghadirkan atmosfer mencekam sekaligus indah, cocok untuk eksplorasi parkour yang menjadi ciri khas game ini.

    Parkour Lebih Halus, Pertarungan Lebih Brutal

    Salah satu daya tarik utama Dying Light sejak awal adalah kebebasan bergerak melalui parkour. Dalam The Beast, fitur ini disempurnakan. Gerakan terasa lebih responsif, variasi lintasan semakin banyak, dan lingkungan yang rapuh menambah tantangan tersendiri.

    Sementara itu, sistem pertarungan tetap mempertahankan elemen lama: senjata bisa rusak, amunisi terbatas, dan musuh yang cerdas. Perbedaan paling menonjol tentu hadir lewat Beast Mode. Pemain kini punya opsi untuk bertarung dengan kekuatan super, tetapi tetap harus mengatur strategi. Ini menciptakan keseimbangan antara sensasi brutal dan kebutuhan untuk berpikir taktis.

    Misi Utama dan Side Quest yang Memperkaya

    Cerita utama membawa kita pada perjalanan Crane menghadapi Baron dan kebenaran di balik eksperimen yang dialaminya. Namun, pengalaman tidak berhenti di sana.

    Techland menyelipkan berbagai misi sampingan yang menarik, seperti pencarian harta karun melalui peta misterius, penyelesaian puzzle kecil, hingga eksplorasi area tersembunyi. Side quest ini bukan sekadar tambahan, melainkan memberi konteks baru terhadap dunia Castor Woods. Dengan begitu, pemain tidak akan merasa bosan hanya mengikuti jalur utama.

    Sistem Skill yang Lebih Sederhana tapi Efektif

    Berbeda dengan seri sebelumnya, The Beast menghadirkan sistem skill yang lebih ringkas. Pemain tidak lagi dibuat bingung oleh banyak pilihan yang rumit. Kali ini, skill parkour dan pertarungan lebih terintegrasi, sementara Beast Point khusus digunakan untuk memperkuat kemampuan mutasi Crane.

    Meski tampak sederhana, sistem ini tetap memberi kedalaman strategis. Pemain bisa menyesuaikan gaya bermain sesuai preferensi, baik fokus pada kelincahan parkour maupun kekuatan Beast.

    Pengalaman Co-Op Masih Jadi Andalan

    Seperti seri sebelumnya, The Beast tetap menghadirkan mode Co-Op yang memungkinkan pemain menjelajahi dunia bersama teman. Kamu bisa berburu item, menyelesaikan quest sampingan, atau sekadar berkelana menghadapi zombie bersama.

    Namun, progres cerita utama tetap bergantung pada host. Artinya, meskipun pemain lain ikut membantu, alur cerita hanya tercatat di akun host. Bagi sebagian orang ini mungkin terasa membatasi, tapi keputusan ini menjaga narasi agar tidak berantakan.

    Kelebihan dan Kekurangan

    Kelebihan:

    • Atmosfer Castor Woods yang detail dan imersif.
    • Parkour lebih halus dengan tantangan baru.
    • Mode Beast menghadirkan sensasi segar dan brutal.
    • Side quest memberi alasan kuat untuk menjelajah.
    • Co-Op tetap seru untuk dimainkan bersama teman.

    Kekurangan:

    • Beberapa bug masih muncul, terutama di area interaksi fisik.
    • Progress cerita hanya fokus pada host di mode Co-Op.
    • Durasi Beast Mode terbatas, meski hal ini juga bisa dianggap penyeimbang.

    Kesimpulan

    Dying Light The Beast berhasil membawa franchise ini ke arah yang lebih segar tanpa meninggalkan ciri khas yang membuatnya populer. Kembalinya Kyle Crane dengan kekuatan baru memberi dinamika berbeda, sementara Castor Woods menghadirkan dunia yang kaya dan penuh misteri.

    Parkour yang lebih halus, pertarungan brutal, serta side quest yang bervariasi membuat pengalaman bermain semakin imersif. Meski ada beberapa kekurangan seperti bug dan keterbatasan Co-Op, hal tersebut tidak mengurangi daya tarik game ini secara keseluruhan.

    Bagi penggemar lama maupun pendatang baru, Dying Light The Beast adalah judul yang layak dicoba. Game ini membuktikan bahwa Techland masih mampu menjaga relevansi franchise Dying Light sekaligus berani menawarkan sesuatu yang berbeda.

    Skor: 8/10 – Brutal, Seru, dan Layak Masuk Koleksi Pecinta Survival Horror.

  • GAMEONLINE. Dunia game kembali diramaikan dengan perdebatan sengit, kali ini bukan soal skor review atau bug di hari peluncuran, tapi soal sesuatu yang lebih fundamental hak atas karya cipta dan status legal mod game. Di tengah perseteruan hukum antara Nintendo dan Pocketpair, pengembang game Palworld, muncul sebuah pernyataan mengejutkan dari Nintendo “Mod bukanlah sebuah game.”

    Bukan sekadar kalimat, pernyataan ini bisa berdampak besar pada dunia modding yang selama ini menjadi ekosistem kreatif pendukung industri video game. Jadi, apa sebenarnya yang terjadi? Mari kita uraikan cerita panas di balik layar hukum ini.

    Sedikit Tentang Kasusnya

    Kasus ini bermula dari klaim Nintendo yang menuduh Palworld menjiplak desain monster dari waralaba Pokémon. Tuduhan ini tidak datang tiba-tiba, karena sejak awal Palworld memang kerap dijuluki “Pokémon dengan senjata”. Beberapa desain karakternya, terutama para “Pal”, dianggap terlalu mirip dengan Pokémon, mulai dari bentuk tubuh hingga warna dan ekspresi wajah.

    Sebagai upaya pembelaan, Pocketpair mengajukan argumen hukum yang cukup menarik, beberapa mod dari game lain sudah lama menciptakan konsep serupa, dan itu tidak pernah dipermasalahkan. Dengan kata lain, jika mod semacam itu dianggap sah dan tidak melanggar, maka seharusnya Palworld juga tidak melanggar.

    Mod Sebagai “Prior Art”? Nintendo Bilang: Tidak Bisa

    Pocketpair menyebut beberapa contoh mod sebagai “prior art” sebuah istilah hukum yang berarti karya atau ide yang sudah ada sebelumnya dan dapat digunakan sebagai pembanding untuk menolak klaim orisinalitas suatu karya. Contoh-contoh mod yang diajukan antara lain:

    • Pixelmon – mod di Minecraft yang membawa dunia Pokémon ke dalam permainan kotak-kotak itu.
    • Pocket Souls – mod unik untuk Dark Souls 3 yang mengubah monster menjadi makhluk koleksi seperti Pokémon.
    • NukaMon – mod Fallout 4 yang memungkinkan pemain menangkap makhluk seperti Pokémon di dunia post-apocalyptic.

    Namun, di sinilah letak kontroversinya. Nintendo menyatakan bahwa mod tidak layak dijadikan sebagai game sesungguhnya, dan karena itu tidak bisa digunakan sebagai prior art dalam konteks hukum. Menurut mereka, mod hanyalah “tambahan” yang bergantung pada game asli dan tidak memiliki struktur mandiri sebagai produk software yang sah.

    Apa Alasan Nintendo?

    Pernyataan Nintendo tidak muncul begitu saja. Dalam dokumen hukum yang dilaporkan oleh media seperti GamesFray dan dilansir ulang oleh Gamebrott, Nintendo memberikan argumen bahwa:

    • Mod tidak bisa berjalan sendiri tanpa game utama. Artinya, secara teknis dan hukum, mod bukanlah entitas yang berdiri sendiri.
    • Mod umumnya dibuat tanpa lisensi resmi atau izin dari pemilik IP asli. Jadi, meskipun populer, mod tidak memiliki keabsahan hukum sebagai karya komersial atau publik.
    • Mod tidak melewati proses pengujian, regulasi, dan distribusi seperti game resmi. Ini membuat mereka dianggap “tidak setara” dalam standar legal industri game.

    Dengan logika itu, Nintendo berusaha menutup kemungkinan Pocketpair menggunakan karya-karya modding sebagai tameng hukum untuk membela desain di Palworld.

    Apa Kata Pengamat dan Komunitas?

    Respons terhadap pernyataan Nintendo cukup beragam. Sebagian komunitas game dan pengamat industri melihat klaim ini sebagai bentuk pengerdilan kreativitas komunitas. Dunia modding selama ini dikenal sebagai ruang eksperimentasi bebas, di mana para penggemar bisa mengekspresikan ide liar mereka dalam batasan game yang sudah ada.

    “Mod itu bagian dari budaya gaming. Banyak inovasi justru lahir dari sana,” ujar seorang kreator mod terkenal di forum Reddit.

    Namun, dari sisi legal, ada juga yang memahami posisi Nintendo. Mereka memiliki tanggung jawab menjaga IP mereka agar tidak digunakan sembarangan. Jika mod bisa digunakan sebagai pembelaan hukum, maka potensi pelanggaran hak cipta akan semakin luas dan sulit dikendalikan.

    Menuju Preseden Hukum Baru?

    Kasus ini mungkin akan menjadi preseden hukum penting dalam sejarah industri game, terutama menyangkut hak cipta, batas kreativitas, dan status hukum mod. Jika pengadilan memihak Nintendo dan menyatakan bahwa mod bukan prior art yang sah, maka banyak pembelaan serupa di masa depan akan sulit dilakukan.

    Sebaliknya, jika Pocketpair berhasil meyakinkan hakim bahwa mod bisa dijadikan referensi legal, maka dunia modding bisa mendapatkan posisi hukum yang lebih kuat sesuatu yang selama ini belum pernah terjadi secara eksplisit.

    Apa Dampaknya bagi Dunia Modding?

    • Bagi modder: Keputusan akhir kasus ini bisa menentukan sejauh mana karya mereka diakui secara legal.
    • Bagi pengembang game: Perlu berhati-hati apakah mereka akan terus terbuka terhadap komunitas modding atau justru memperketat kontrol.
    • Bagi pemain: Bisa jadi ke depan kita akan melihat lebih banyak atau lebih sedikit mod, tergantung arah kebijakan developer dan platform distribusi.

    Pertarungan Antara Inovasi dan Perlindungan

    Pertarungan hukum antara Nintendo dan Pocketpair bukan hanya tentang desain karakter atau kemiripan visual. Ini adalah konflik antara dua prinsip besar dalam industri game:

    • Di satu sisi, ada inovasi komunitas yang muncul dari cinta dan kreativitas terhadap game.
    • Di sisi lain, ada perlindungan hukum atas kekayaan intelektual yang dibangun selama puluhan tahun.

    Apakah mod pantas disebut sebagai “game”? Haruskah mereka memiliki posisi hukum yang setara? Atau tetap dianggap sebagai karya turunan tanpa hak legal?

    Waktu dan pengadilan yang akan menjawab. Namun yang pasti, apapun hasilnya nanti, ekosistem game tidak akan pernah sama lagi.

  • GAMEONLINE. Di tengah maraknya smartphone berteknologi tinggi dengan harga yang kian melambung, Redmi kembali menghadirkan kejutan di segmen entry-level. Kali ini, giliran Redmi 15C 5G yang bocoran spesifikasinya mulai ramai dibahas warganet. Seri ini diposisikan sebagai penerus dari Redmi 15C versi 4G yang telah lebih dulu hadir di pasaran. Namun, yang membuat penasaran, bukan sekadar penambahan dukungan 5G saja ada peningkatan di beberapa sisi penting, sementara sektor lainnya tetap dipertahankan.

    Lantas, seberapa menarik Redmi 15C 5G untuk kamu yang mencari ponsel murah tapi modern? Mari kita bahas lebih dalam.

    Tampilan dan Layar Besar, Halus, dan Ramah Mata

    Dari bocoran yang beredar, Redmi 15C 5G akan hadir dengan layar berukuran 6,9 inci. Ini adalah panel IPS LCD dengan resolusi HD+, yang secara visual cukup nyaman untuk aktivitas seperti scrolling media sosial, streaming video, hingga browsing.

    Menariknya, meski masih berada di kelas bawah, ponsel ini disebut-sebut akan membawa refresh rate 120Hz fitur yang sebelumnya lebih sering ditemukan di ponsel kelas menengah ke atas. Dengan refresh rate setinggi itu, tampilan animasi, transisi, dan sentuhan akan terasa lebih halus. Ini merupakan nilai plus besar bagi pengguna yang mengutamakan pengalaman visual mulus dalam kisaran harga yang ekonomis.

    Performa Chipset 5G Hemat Daya, Cocok untuk Harian

    Masuk ke sektor dapur pacu, Redmi 15C 5G dibekali dengan MediaTek Dimensity 6300, chipset berbasis proses fabrikasi 6nm. Ini menjanjikan efisiensi daya yang lebih baik serta performa stabil untuk penggunaan sehari-hari. Chipset ini juga membawa modem 5G bawaan, artinya kamu bisa menikmati kecepatan internet super cepat di daerah yang sudah mendukung jaringan generasi kelima ini.

    Untuk mendampingi prosesor tersebut, ponsel ini memiliki opsi RAM 4GB, dengan dua pilihan penyimpanan internal, 128GB dan 256GB, menggunakan teknologi eMMC 5.1. Meski bukan standar tercepat saat ini, eMMC tetap cukup untuk menyimpan file, aplikasi, dan penggunaan ringan lainnya.

    Kamera Fitur Standar yang Masih Layak Diandalkan

    Dari segi fotografi, Redmi 15C 5G membawa dua kamera belakang, dengan kamera utama beresolusi 50MP. Kamera ini bisa dibilang cukup impresif untuk ponsel entry-level, karena mampu menghasilkan gambar dengan detail yang baik di kondisi cahaya cukup.

    Sementara itu, kamera depan beresolusi 8MP. Meski bukan yang paling tinggi di kelasnya, kamera ini masih mumpuni untuk keperluan selfie kasual dan panggilan video, terutama jika pencahayaan mendukung.

    Baterai Masih 6.000mAh Tahan Seharian Tanpa Repot

    Salah satu kekuatan utama yang tetap dipertahankan dari versi sebelumnya adalah sektor daya. Redmi 15C 5G masih menggunakan baterai berkapasitas 6.000mAh, yang tergolong besar di kelasnya. Kapasitas ini sangat cukup untuk menunjang penggunaan sehari penuh, bahkan bisa bertahan hingga dua hari untuk pemakaian ringan.

    Untuk pengisian dayanya, perangkat ini dilengkapi fitur fast charging 33W, yang dapat membantu mengisi ulang baterai dalam waktu relatif singkat terutama mengingat kapasitasnya yang besar.

    Sistem Operasi Android 15 dalam Balutan HyperOS

    Satu hal yang tak kalah penting adalah kehadiran sistem operasi terbaru. Redmi 15C 5G disebut akan langsung berjalan di atas Android 15, dengan antarmuka kustom HyperOS 2 milik Xiaomi. Kombinasi ini menawarkan pengalaman yang lebih ringan, modern, serta kaya fitur tambahan yang meningkatkan kenyamanan pengguna, meski pada perangkat dengan spesifikasi terbatas.

    Perkiraan Harga dan Ketersediaan

    Berdasarkan bocoran yang beredar, Redmi 15C 5G diperkirakan akan dibanderol di kisaran harga Rp 2 jutaan untuk varian 4GB/128GB dan 4GB/256GB. Ini merupakan strategi Xiaomi untuk tetap menjangkau segmen konsumen yang menginginkan fitur-fitur kekinian seperti konektivitas 5G dan layar 120Hz, tanpa harus menguras kantong.

    Hingga saat ini, belum ada konfirmasi resmi dari Xiaomi terkait tanggal rilis global maupun ketersediaan di Indonesia. Namun, mengingat lini Redmi selalu memiliki pasar yang besar di Tanah Air, besar kemungkinan ponsel ini akan segera masuk secara resmi.

    Cocok untuk Pengguna Harian yang Ingin “Upgrade” ke 5G

    Redmi 15C 5G tampaknya bukan dirancang untuk kamu yang mencari ponsel flagship dengan performa berat. Namun, ia sangat cocok bagi pengguna harian yang ingin:

    • Mencicipi kecepatan jaringan 5G
    • Menikmati tampilan layar besar dan halus
    • Mendapatkan daya tahan baterai luar biasa

    Tetap berada dalam batas anggaran yang bersahabat

    Xiaomi tampaknya ingin membuktikan bahwa teknologi canggih seperti 5G dan layar 120Hz tidak harus eksklusif di ponsel mahal. Dengan mempertahankan desain hemat daya, spesifikasi seimbang, dan harga kompetitif, Redmi 15C 5G bisa jadi pilihan tepat untuk pelajar, pekerja, atau pengguna kasual yang ingin naik kelas tanpa harus pindah ke segmen harga lebih tinggi.

  • GAMEONLINE. Di dunia teknologi, terkadang batasan hanya berlaku bagi mereka yang mengikuti arus. Tetapi bagi para modder dan komunitas penggemar teknologi, batasan adalah tantangan yang menunggu untuk ditembus. Hal ini kembali terbukti dengan kehadiran AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) 4 di perangkat Steam Deck bukan melalui jalur resmi, tetapi lewat kreativitas komunitas.

    Meski FSR 4 sejatinya tidak didukung untuk Steam Deck oleh AMD, seorang modder berhasil “memaksa” teknologi ini berjalan di handheld gaming besutan Valve tersebut. Hasilnya? Game-game berat seperti Cyberpunk 2077 hingga Spider-Man 2 kini bisa dimainkan dengan kualitas visual yang lebih baik dan kinerja yang tetap stabil di perangkat dengan daya komputasi terbatas sekalipun.

    Sekilas Tentang FSR 4 dan Kenapa Ini Penting

    Sebelum membahas lebih jauh, mari kita pahami dulu: apa sebenarnya FSR 4?

    FSR (FidelityFX Super Resolution) adalah teknologi upscaling yang dikembangkan AMD untuk meningkatkan performa game dengan cara memperbesar resolusi gambar menggunakan algoritma pintar. Versi keempat dari teknologi ini membawa peningkatan besar dalam kualitas visual serta efisiensi performa dibandingkan versi sebelumnya.

    Masalahnya, FSR 4 hanya dirilis untuk GPU dengan arsitektur RDNA 4, generasi terbaru dari AMD yang belum digunakan oleh Steam Deck yang masih mengandalkan RDNA 2. Secara teknis, Steam Deck seharusnya tidak bisa menikmati fitur ini.

    Namun teknologi bukan hanya soal perangkat keras. Ia juga soal kreativitas manusia di baliknya.

    Modder Membuka Jalan FSR 4 di Steam Deck

    Dalam langkah yang cukup mengejutkan, seorang modder yang dikenal lewat kanal YouTube bernama Deck Wizard berhasil mengimplementasikan FSR 4 di Steam Deck. Ia tidak menunggu AMD atau Valve menghadirkan fitur resmi ia melakukannya sendiri.

    Melalui eksperimen teknis yang cukup rumit, Deck Wizard mengintegrasikan FSR 4 ke dalam sistem Steam Deck dan membuktikannya lewat gameplay dari dua game berat: Cyberpunk 2077 dan Spider-Man 2. Kedua game tersebut dikenal memiliki tuntutan grafis tinggi, dan di luar dugaan, keduanya berhasil dijalankan dengan hasil yang memukau.

    Cyberpunk dan Spider-Man 2 Jadi Uji Nyali

    Dalam demonstrasi yang ia unggah, Deck Wizard memperlihatkan bagaimana Cyberpunk 2077 yang notabene adalah salah satu game dengan sistem terberat saat ini bisa tampil lebih tajam dan halus berkat FSR 4. Detail cahaya neon, partikel asap, dan tekstur kota terlihat lebih bersih, tanpa harus mengorbankan frame rate.

    Sementara Spider-Man 2 juga menunjukkan peningkatan kualitas gambar, meski tidak seimpresif Cyberpunk. Namun tetap saja, hasilnya membuktikan bahwa FSR 4 punya potensi besar meski dijalankan di perangkat dengan arsitektur yang “tidak kompatibel”.

    Rahasia Keberhasilan, Open Source dan Komunitas Modding

    Salah satu alasan mengapa proyek ini bisa terealisasi adalah karena driver AMD bersifat open source, memungkinkan pihak ketiga (seperti modder) untuk mengakses dan memodifikasi kode di balik teknologi grafis mereka.

    Deck Wizard memanfaatkan hal ini untuk menyisipkan FSR 4 ke sistem Steam Deck, meskipun secara resmi tidak didukung. Ini bukan sekadar trik sederhana, tetapi hasil dari pengetahuan mendalam akan sistem grafis dan pengembangan perangkat lunak tingkat lanjut.

    Hal ini juga menjadi bukti kuat bahwa komunitas modding memegang peranan penting dalam mendorong kemajuan teknologi terkadang bahkan melampaui batasan yang dibuat oleh pabrikan.

    Bisa untuk Handheld Lain?

    Keberhasilan di Steam Deck tentu memunculkan pertanyaan besar: Apakah perangkat handheld lain juga bisa ikut merasakan FSR 4?

    Sejumlah perangkat gaming seperti ASUS ROG Ally atau Lenovo Legion Go yang menggunakan prosesor AMD Z1 series juga berbasis RDNA 2. Secara teori, metode serupa bisa saja diadaptasi untuk menghadirkan FSR 4 ke perangkat-perangkat tersebut. Namun tentu saja, butuh keterampilan teknis yang tak kalah tinggi dan pemahaman mendalam soal sistem operasi dan driver grafis.

    Risiko dan Etika, Di Mana Garis Pembatasnya?

    Meskipun pencapaian ini patut diapresiasi, perlu diingat bahwa metode seperti ini tidak resmi dan memiliki risiko. Mengutak-atik sistem operasi atau driver bisa menyebabkan kerusakan perangkat lunak, menghilangkan garansi, atau bahkan membuat perangkat tidak bisa digunakan jika terjadi kesalahan fatal.

    Selain itu, ada juga pertimbangan etis dan legal. Meskipun penggunaan driver open-source sah secara teknis, menggunakan fitur yang belum dirilis untuk perangkat tertentu bisa menimbulkan kebingungan atau kesan buruk terhadap pihak pengembang jika terjadi malfungsi.

    Kreativitas Komunitas adalah Kunci Evolusi Teknologi

    Apa yang dilakukan Deck Wizard menunjukkan satu hal penting bahwa komunitas pengguna memiliki kemampuan luar biasa dalam mendorong evolusi teknologi. FSR 4 seharusnya eksklusif untuk perangkat terbaru, tetapi kini bisa dirasakan di Steam Deck berkat upaya independen.

    Hal ini bukan hanya tentang grafis yang lebih bagus atau performa yang lebih lancar. Ini tentang bagaimana kolaborasi terbuka, semangat eksplorasi, dan kecintaan terhadap teknologi bisa menciptakan sesuatu yang sebelumnya dianggap mustahil.

    Mungkin ini bukan jalan resmi, tapi dalam dunia teknologi, kadang jalur tak resmi justru jadi awal dari perubahan besar.

  • GAMEONLINE. Setelah sukses menghipnotis jutaan pemain melalui beragam seri ikoniknya, Call of Duty kembali memanaskan jagat game dengan Black Ops 7. Tapi kali ini, perhatian terbesar bukan hanya soal senjata atau pertempuran penuh ledakan. Yang mencuri sorotan justru datang dari sebuah mode yang sudah punya fanbase setia sejak lebih dari satu dekade lalu, Zombie Mode.

    Treyarch, sebagai pengembang yang telah lama membidani lahirnya mode Zombie, mengungkapkan sedikit demi sedikit isi kejutan yang akan hadir di Black Ops 7. Mulai dari karakter playable, cuplikan kisah awal, hingga atmosfer yang dibangun dalam dimensi misterius, semuanya menjanjikan pengalaman baru yang menggugah rasa penasaran.

    Pertemuan Tua dan Baru, Daftar Karakter Playable yang Dikonfirmasi

    Dalam trailer terbaru yang diluncurkan resmi oleh Treyarch, kita akhirnya diperlihatkan siapa saja karakter yang akan dapat dimainkan dalam mode Zombie ini. Yang menarik, mereka tidak hanya mengandalkan wajah-wajah baru, tetapi juga membawa kembali karakter-karakter klasik yang telah membentuk fondasi narasi Zombie di masa lalu.

    Karakter utama yang hadir di lokasi bernama Janus Tower antara lain:

    • Elizabeth Grey
    • Mac Carver
    • Maya Aguinaldo

    Ketiganya pernah muncul dalam Black Ops 6, dan kini mereka kembali, seolah menjadi saksi dan penyambung kisah dari semesta Zombie sebelumnya. Namun kejutan sesungguhnya datang ketika sosok-sosok ikonik dari masa lalu ikut muncul, yaitu:

    • Takeo Masaki – sang samurai dari Jepang yang penuh kehormatan
    • Tank Dempsey – kali ini tampil sebagai tentara Amerika di era Perang Vietnam
    • Nikolai Belinski – komandan tank asal Soviet yang dikenal dengan gaya humor sinis
    • Edward Richtofen – sang ilmuwan dari masa Reich yang kini tampil dengan aura lebih misterius

    Uniknya, meskipun keempat karakter ini kembali, mereka tidak sepenuhnya identik dengan versi sebelumnya. Ada nuansa baru dalam penampilan maupun latar belakang mereka, menunjukkan bahwa Treyarch mencoba meracik ulang karakter lama dengan pendekatan yang lebih segar.

    Cerita yang Dibuka Sebuah Perjalanan Melintasi Realitas

    Kehadiran karakter ikonik tentu saja menimbulkan satu pertanyaan besar: apa yang sedang terjadi di dunia Zombie Black Ops 7?

    Narasi mode Zombie kali ini mengambil latar di tempat bernama Janus Tower, di mana para karakter utama sedang merayakan sesuatu kemungkinan besar kemenangan atau akhir dari misi tertentu. Tapi momen bahagia itu tidak berlangsung lama.

    Tiba-tiba, mereka ditarik ke dalam sebuah realitas alternatif yang dinamai Aether Dimension. Dunia ini sangat berbeda dengan dunia nyata. Bayangkan perpaduan antara mimpi buruk dan lanskap yang dipenuhi kekacauan supernatural.

    Di sinilah muncul sosok misterius yang menjadi pusat konflik awal. Ia adalah seorang pria dengan tampilan seperti koboi mengenakan topi lebar, kacamata hitam, dan membawa tengkorak dalam sangkar. Pria ini tidak datang dengan niat baik. Ia justru menggunakan tengkorak itu untuk menyerap jiwa para karakter yang hadir, lalu menghilang ke dalam sebuah portal. Yang tertinggal? Sebuah dunia yang kini dihuni oleh makhluk-makhluk mengerikan, para zombie.

    Elemen Horor yang Kental dan Lebih Personal

    Berbeda dengan mode Zombie sebelumnya yang cenderung menekankan pada ketegangan aksi dan mekanisme bertahan hidup, Black Ops 7 terlihat ingin menggiring pemain ke arah cerita yang lebih mendalam dan emosional.

    Perjalanan para karakter tampaknya tidak sekadar tentang bertahan hidup dari serbuan zombie, tapi juga tentang menyelamatkan jiwa mereka sendiri baik secara harfiah maupun simbolis. Ini membuka ruang bagi eksplorasi karakter yang lebih intens, sekaligus menghadirkan suasana psikologis yang lebih mencekam.

    Pertanyaan-Pertanyaan yang Masih Menggantung

    Meski sudah banyak informasi yang terungkap, ada beberapa hal yang masih menjadi teka-teki besar:

    • Siapa sebenarnya sosok pria bertopi koboi itu? Apakah dia tokoh baru sepenuhnya, atau justru versi alternatif dari karakter yang pernah muncul?
    • Apa hubungan antara Janus Tower dan Aether Dimension? Apakah keduanya saling terhubung atau mewakili dua realitas yang bertolak belakang?
    • Bagaimana alur cerita ini akan mempengaruhi karakter-karakter klasik seperti Dempsey atau Richtofen yang selama ini punya alur kompleks tersendiri?

    Treyarch memang belum membocorkan semuanya. Namun, misteri inilah yang justru membangun antisipasi. Pemain veteran dan pendatang baru sama-sama dibuat penasaran.

    Jadwal Pengungkapan Lebih Lanjut

    Semua pertanyaan dan rasa penasaran ini kemungkinan akan dijawab dalam event resmi Call of Duty yang akan digelar pada 30 September 2025. Dalam acara tersebut, Treyarch menjanjikan akan membeberkan detail lebih lengkap tentang mode Zombie, termasuk:

    • Tampilan gameplay perdana
    • Sistem progresi karakter
    • Desain map
    • Musuh-musuh baru
    • Mekanisme khas yang membedakan mode ini dari pendahulunya

    Bisa dibilang, tanggal tersebut adalah momen penting bagi semua fans Call of Duty yang ingin melihat lebih jelas seperti apa potensi sesungguhnya dari Black Ops 7 Zombie.

    Klasik, Namun Berani Berevolusi

    Apa yang sedang dibangun Treyarch melalui mode Zombie di Black Ops 7 tampaknya adalah sebuah upaya untuk menyatukan yang lama dan yang baru. Mereka tidak hanya mengandalkan nostalgia, tetapi juga berani menyisipkan elemen cerita yang lebih eksperimental dan atmosfer yang lebih dalam.

    Dengan hadirnya karakter-karakter klasik dalam versi berbeda, misteri dimensi Aether yang menggoda, serta ancaman baru dari entitas bertopi koboi yang belum dikenal, mode Zombie kali ini tidak hanya akan jadi pelengkap, tapi justru bisa jadi daya tarik utama Black Ops 7.

    Bagi para penggemar yang sudah tumbuh bersama franchise ini, dan bagi pendatang baru yang tertarik mencoba petualangan supranatural bercampur aksi, Black Ops 7 Zombie menjanjikan pengalaman yang tak biasa. Tinggal tunggu tanggal mainnya dan siapkan dirimu menghadapi dunia yang tak hanya dipenuhi mayat hidup, tapi juga penuh misteri jiwa dan dimensi.

  • GAMEONLINE. Call of Duty sebagai salah satu franchise game first-person shooter (FPS) paling populer di dunia, terus menghadirkan pengalaman kompetitif yang menantang. Namun, seiring popularitasnya, masalah klasik seperti cheating atau kecurangan di dalam permainan tidak pernah benar-benar hilang. Untuk menanggulangi hal tersebut, pihak pengembang menerapkan berbagai teknologi anti-cheat, salah satunya melalui hukuman shadowban yang kini kembali menjadi sorotan.

    Apa Itu Shadowban?

    Berbeda dengan banned permanen yang langsung memblokir akun pemain, shadowban merupakan sistem hukuman yang lebih halus namun efektif. Pemain yang terdeteksi curang tidak langsung dikeluarkan dari permainan, melainkan dipindahkan ke lobi khusus yang dipenuhi oleh pemain lain yang juga terindikasi melakukan kecurangan. Dengan kata lain, mereka hanya bisa bermain melawan sesama cheater.

    Pendekatan ini tidak hanya memberikan efek jera, tetapi juga mengurangi gangguan bagi pemain jujur. Shadowban ibaratkan “penjara khusus” di dalam game, di mana pelaku curang akan merasakan konsekuensi dari perbuatannya tanpa merusak pengalaman komunitas secara luas.

    Sistem Anti-Cheat Ricochet

    Call of Duty telah lama menggunakan sistem Ricochet Anti-Cheat, sebuah teknologi yang dikembangkan khusus untuk mendeteksi perilaku abnormal dalam permainan. Ricochet mampu mengidentifikasi pola tembakan yang tidak wajar, pergerakan mencurigakan, hingga penggunaan perangkat lunak ilegal seperti aimbot atau wallhack.

    Ketika Ricochet menemukan aktivitas mencurigakan, sistem tidak selalu langsung menjatuhkan hukuman permanen. Di sinilah shadowban masuk sebagai tahap awal sebelum vonis akhir dijatuhkan. Dengan begitu, pemain yang terkena deteksi masih bisa “merasakan” akibat tindakannya sebelum benar-benar kehilangan akses ke akunnya.

    Mengapa Shadowban Efektif?

    Penerapan shadowban dianggap lebih efektif dibanding banned permanen instan. Alasannya sederhana: banyak cheater yang menggunakan akun palsu atau akun cadangan. Jika langsung di-banned, mereka bisa saja dengan mudah membuat akun baru dan kembali merusak permainan.

    Dengan shadowban, para pelaku justru terjebak dalam lingkaran permainan yang membosankan, karena harus berhadapan dengan sesama pengguna cheat. Situasi ini membuat pengalaman bermain mereka tidak lagi menyenangkan, sehingga secara psikologis mendorong mereka berhenti menggunakan program ilegal.

    Dampak Bagi Pemain Jujur

    Bagi pemain yang bermain secara fair, sistem shadowban membawa angin segar. Lobi menjadi lebih sehat karena interaksi dengan cheater jauh berkurang. Meskipun begitu, ada juga sebagian pemain yang mengaku pernah terkena shadowban meski tidak menggunakan cheat. Hal ini biasanya terjadi karena laporan dari pemain lain atau kesalahan deteksi sistem.

    Untuk kasus seperti ini, pihak pengembang biasanya melakukan investigasi lebih lanjut. Jika terbukti tidak bersalah, akun pemain tersebut akan dipulihkan dan bisa kembali bermain normal. Meski ada risiko kesalahpahaman, langkah ini tetap menunjukkan komitmen pengembang dalam menjaga ekosistem permainan.

    Komitmen Jangka Panjang Activision

    Sebagai penerbit Call of Duty, Activision menegaskan bahwa mereka terus meningkatkan kualitas Ricochet Anti-Cheat. Tidak hanya melalui shadowban, tetapi juga dengan update rutin, pemantauan real-time, dan integrasi sistem keamanan yang lebih canggih.

    Tujuannya jelas, memberikan lingkungan bermain yang adil bagi jutaan pemain di seluruh dunia. Mengingat Call of Duty memiliki basis komunitas yang sangat besar, menjaga integritas permainan adalah hal yang sangat penting agar kompetisi tetap seru dan seimbang.

    Harapan Komunitas

    Komunitas Call of Duty sendiri menyambut baik langkah ini. Banyak pemain merasa lebih lega ketika tahu bahwa pengembang benar-benar peduli dengan pengalaman mereka. Namun, sebagian masih berharap agar sistem bisa lebih transparan, sehingga pemain tidak kebingungan ketika terkena shadowban meski merasa tidak curang.

    Kedepannya, mungkin dibutuhkan komunikasi lebih intens antara pihak pengembang dan komunitas. Misalnya dengan menghadirkan notifikasi yang lebih jelas terkait alasan hukuman, atau menyediakan mekanisme banding yang lebih mudah. Dengan begitu, kepercayaan pemain terhadap sistem bisa semakin meningkat.

    Kesimpulan

    Fenomena cheating dalam game online mungkin tidak bisa sepenuhnya dihilangkan. Akan tetapi, langkah-langkah seperti shadowban yang diterapkan di Call of Duty menjadi solusi cerdas untuk meminimalisir dampak buruknya. Melalui pendekatan ini, cheater mendapatkan konsekuensi langsung, sementara pemain jujur bisa menikmati permainan dengan lebih nyaman.

    Dengan terus dikembangkan dan diawasi oleh sistem Ricochet Anti-Cheat, Call of Duty berusaha memastikan bahwa medan perang digital tetap adil. Shadowban bukan sekadar hukuman, melainkan peringatan bahwa keadilan dan sportivitas adalah kunci utama dalam komunitas game kompetitif.

Rancang situs seperti ini dengan WordPress.com
Mulai